Pembelajaran Menggunakan Permainan Kliping Gambar
Esensi Bermain
Pembelajaran di TK harus menerapkan esensi bermain, esensi bermain meliputi perasaan menyenangkan, merdeka, bebas memilih, dan merangsang anak terlibat aktif (Slamet Suyanto, 2005: 127). Permainan yang dilakukankan harus mencerminkan jiwa bermain yaitu, senang, merdeka, voluntir, dan demokratis dengan memberikan unsur-unsur edukatif sehingga anak dapat belajar (Slamet Suyanto, 2005: 26-27).
Substansi atau esensi bermain bagi anak TK adalah “Menyenangkan, bergembira, rileks, ceria, sukacita dan mendidik dan dapat menumbuhkan aktivitas dan kreativitas” (Harun Rasyid, 2009: 79). Aktivitas yang dilakukan sekaligus melibatkan unsur sensori, terutama pendengaran, penglihatan, pikiran, dan aktivitas motorik. Secara rinci esensi bermain, sebagaimana dijelaskan oleh Slamet Suyanto (2005: 27) dalam bukunya Pembelajaran Untuk Anak TK adalah sebagai berikut:
- Motivasi internal (internally motivated), yaitu anak ikut bermain berdasarkan keinginannnya sendiri (voluntir).
- Aktif, anak melakukan berbagai kegiatan, baik fisik maupun mental.
- Nonliteral, artinya anak dapat melakukan apa saja yang diinginkan, terlepas dari realitas.
- Tidak memilki tujuan eksternal yang ditetapkan sebelumnya. Misalnya anak bermain dengan huruf pada papan magnetik. Ia tidak memiliki tujuan untuk belajar mengenal huruf atau membuat kata. Jika kemudian setelah bermain, anak mampu mengembangkan kosa kata dari interaksi huruf adalah persoalan lain. Partisipasi bermain lebih penting daripada tujuan bermain.
Selanjutnya, Harun Rasyid (2009: 80) menjelaskan bahwa bermain setidaknya harus memiliki unsur-unsur antara lain:
- Bertujuan untuk mencari kepuasan.
- Bebas dan dapat memilih atas kemauan
- Menyenangkan dan dapat dinikmati oleh
- Memunculkan khayalan dan daya imajinatif
- Dilakukan secara tepat (DAP), aktif dan
Sehubungan dengan paparan di atas, dapat diketahui bahwa bermain dengan permainan yang memberi muatan edukatif amatlah penting bagi perkembangan keterampilan dan kemampuan anak. Oleh sebab itu, permainan haruslah dibuat agar anak nyaman dalam melakukannnya, melalui suasana permainan yang menyenangkan, bebas, serta mengembangkan daya imajinasi anak, maka anak akan dengan senang hati mengikuti permainan tersebut tanpa paksaan. Perasaan senang dalam mengikuti aktivitas bermain sangat penting sebab dengan perasaan senang itulah keterampilan dan kemampuan serta bakat yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik.
Dalam memberikan kesempatan bermain, orang tua atau guru perlu memilih jenis serta bentuk permainan yang lebih tepat. Artinya, dalam memilih permainan sebaiknya orang tua tidak asal memilih, tetapi harus memperhatikan unsur edukatif yang terdapat dalam permainan tersebut.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Smith, Garvery, Rubin, Fein, dan Vandenburg (Andang Ismail, 2006: 20-22), beberapa karakteristik dalam bermain adalah:
a) dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, muncul dari keinginan pribadi dan untuk kepentingan sendiri,
b) perasaan yang dirasakan seseorang dalam kegiatan bermain diwarnai oleh emosi-emosi yang positif,
c) fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke aktivitas lain,
d) lebih menekankan pada proses yang berlangsung daripada hasil akhir,
e) bebas memilih, dan
f) mempunyai kualitas pura-pura.
Dalam permainan anak juga dapat menilai dirinya sendiri maupun keterampilan-keterampilan yang dikuasai secara nyata (Mayke S. Tedjasaputra, 2005: 61). Salah satu permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran dengan memperhatikan esensi bermain adalah permainan kliping gambar. Permainan ini memberi kebebasan pada anak untuk berkreasi, dilakukan dengan cara menyenangkan dan anak terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran menggunakan permainan kliping gambar. Permainan kliping gambar ini, memiliki unsur edukatif yang dapat meningkatkan aspek perkembangan anak, terutama aspek perkembangan bahasa khususnya keterampilan berbicara.
Pengertian Permainan Kliping Gambar
Para Ahli Pendidikan Anak (Andang Ismail, 2006: 25) dalam risetnya menyatakan bahwa cara belajar anak yang paling efektif ada pada permainan anak, yaitu dengan bermain dalam kegiatan belajar mengajarnya. Dalam bermain anak dapat mengembangkan kemampuan motoriknya, meningkatkan penalaran, dan memahami keberadaan lingkungan teman sebaya, membentuk daya imajinasi dengan dunia sesungguhnya, mengikuti aturan, tata tertib, dan disiplin yang tinggi. Secara alamiah, bermain dapat memotivasi anak untuk mengetahui sesuatu lebih mendalam, dan secara spontan pula anak mengembangkan bahasanya.
Bermain merupakan dunianya anak-anak. Dimana dan dengan siapa anak-anak berkumpul, di situ pula akan muncul permainan. Melalui bermain anak akan mengenal sekaligus belajar berbagai hal tentang kehidupannya, juga dapat melatih keberanian dan menumbuhkan kepercayaan diri. Setiap anak memiliki potensi kreatif. Beberapa diantaranya memiliki lebih daripada yang lain, tetapi tidak ada yang tidak kreatif sama sekali. Terutama pada anak usia dini, mereka memiliki kreativitas alamiah yang sangat besar. Melalui bermain permainanlah potensi kreatif anak dapat dikembangkan.
Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Menurut Hans Daeng (Andang Ismail, 2006: 5), permainan dapat dikatakan universal sifatnya, karena hidup pada semua masyarakat di dunia. Permainan atau bermain adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Artinya, dengan dan dari bermain itu anak belajar hidup.
Selanjutnya, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 508), kliping berarti “guntingan artikel atau berita dari surat kabar, majalah dan sebagainya yang dianggap penting untuk disimpan atau didokumentasikan.” Sedangkan menurut Lasa Hs (2006: 2), kliping merupakan kegiatan pengguntingan atau pemotongan bagian-bagian surat kabar maupun majalah, kemudian disusun dengan sistem tertentu dalam berbagai bidang.
Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan kliping gambar adalah suatu aktivitas yang menyenangkan yang dapat dilakukan secara individu ataupun kelompok dengan mengkliping atau membuat kliping (menggunting dan mendokumentasikan) gambar dari majalah maupun koran.
Dalam hal ini kegiatan permainan kliping gambar dilakukan oleh anak dengan menggunting gambar-gambar yang ada pada majalah kemudian menempelkannya pada media kertas karton yang telah disediakan untuk kemudian menyampaikan ceritanya. Melalui permainan kliping gambar ini, keterampilan berbicara anak dapat dilatih. Pada waktu penyampaian cerita dalam permainan kliping gambar itulah keterampilan berbicara anak dapat berkembang.
Permainan kliping gambar ini dapat dilakukan dalam kegiatan inti maupun akhir pembelajaran. Kegiatan ini dapat pula dilakukan secara kelompok ataupun individu. Sama halnya dengan membuat kliping pada perpustakaan yaitu mengumpulkan informasi penting dari jurnal ataupun informasi dari sumber lain, pada permainan ini anak juga melakukan pengumpulan informasi yang menurut anak penting dengan menggunting gambar dan/atau tulisan dari majalah ataupun sumber lain.
Perbedaannya adalah dalam kegiatan permainan kliping gambar, informasi yang dikumpulkan anak berupa gambar-gambar yang menurut anak menarik dan sesuai dengan apa yang akan anak sampaikan. Sebab, tujuan utama dari permainan kliping ini adalah meningkatkan keterampilan berbicara anak melalui penyampaian cerita dari kliping gambar yang telah anak buat dan komunikasi yang dilakukan anak selama permainan kliping gambar berlangsung. Zulkarnain (Amhie Abidin, 2012) mengemukakan bahwa bahwa media gambar mempunyai implikasi dalam pembelajaran, yaitu:
- penggunaan gambar dapat merangsang perhatian anak,
- gambar-gambar yang dipilih dapat diadaptasikan secara tepat dalam membantu anak memahami dan mengingat isi informasi bahan-bahan verbal yang menyertainya, dan
- gambar berwarna lebih dapat menarik perhatian anak daripada gambar yang hitam putih.
Hamalik (Amhie Abidin, 2012) menyatakan bahwa ada beberapa keuntungan menggunakan gambar dalam kegiatan pembelajaran, antara lain:
- gambar konkret; melalui gambar anak dapat melihat dengan jelas sesuatu yang sedang dibicarakan dalam kelas,
- gambar dapat mengatasi batas ruang dan waktu,
- gambar dapat mengatasi kekurangan daya mampu pancaindera manusia,
- gambar dapat digunakan untuk menjelaskan sesuatu masalah, karena itu gambar bernilai terhadap pembelajaran di sekolah,
- gambar mudah diperoleh dan murah, dan
- gambar mudah digunakan.
Permainan kliping gambar merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan keterampilan berbicara anak dalam penelitian ini. Sebagaimana dengan metode-metode pembelajaran yang lain, metode permainan kliping gambar ini memiliki kelebihan dan kekurangan, karena secara prinsip tidak ada satupun metode pembelajaran yang sempurna. Semua metode pembelajaran saling melengkapi satu sama lain. Penggunaannya dalam kegiatan pembelajaran dapat dikolaborasikan sesuai dengan kebutuhan dan materi yang akan disampaikan kepada anak. Berdasarkan paparan di atas maka dapat disebutkan beberapa kelebihan dari permainan kliping gambar, yaitu:
- permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak,
- memberi kebebasan pada anak untuk mengungkapkan gagasan, pikiran, dan perasaannya melalui komunikasi lisan,
- mengembangkan kreasi dan imajinasi yang dimiliki anak melalui gambar yang anak ceritakan,
- anak dapat membuat cerita baru sesuai dengan yang diinginkan,
- permainan ini dapat dilakukan secara berkelompok maupun individu,
- bahan yang digunakan dalam permainan ini tidak harus baru, jadi dapat menghemat biaya, dan
- mengembangkan keterampilan berbicara anak.
Selain kelebihan dari permainan kliping gambar, terdapat pula kekurangan dari permainan kliping gambar ini, permainan ini tidak akan berjalan dengan baik apabila anak tidak melakukannya dengan sungguh- sungguh. Selain itu, metode ini tidak berjalan dengan baik bila penggunaan metode ini tidak ada hubungan antara praktik dan penggunaan metode dengan kompetensi yang hendak dicapai oleh guru.
Melihat pengertian, kelebihan, dan kekurangan yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dari permainan kliping gambar ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berbicara anak.
Manfaat Permainan Kliping Gambar
Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan paling digemari oleh anak pada masa prasekolah, dan sebagian waktu anak digunakan untuk bermain sehingga para ahli berpendapat bahwa usia prasekolah adalah usia bermain (Martuti, 2012: 37). Bermain memiliki manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Seluruh kegiatan bermain bagi anak pada awal pertumbuhannya merupakan aktivitas yang bertujuan untuk mengembangkan kapasitas otak anak, sebagai bahan dasar untuk membangun proses pembelajaran di kemudian hari (Harun Rasyid, 2009: 75). Bermain merupakan sarana untuk menggali pengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak, misalnya pengalaman dalam membina hubungan dengan teman, menambah perbendaharaan kata, menyalurkan perasaan yang tertekan dan masih banyak lagi (Martuti, 2012: 37).
Menurut Zulkifli (Andang Ismail, 2006: 18-19), permainan atau bermain ini memiliki beberapa manfaat yaitu: (a) sebagai sarana untuk membawa anak ke alam bermasyarakat, menghargai satu sama lain dengan bermain bersama; (b) untuk mengenal kekuatan sendiri; (c) untuk memperoleh kesempatan mengembangkan fantasi dan menyalurkan kecenderungan pembawaannya; (d) dapat melatih anak untuk mengendalikan emosi; (e) untuk memperoleh kegembiraan, kesenangan, dan kepuasan; (f) melatih diri untuk menaati peraturan yang berlaku.
Selanjutnya, Iva Noorlaila (2010: 41) mengatakan bahwa permainan belajar (learning games) menciptakan atmosfer menggembirakan, permainan belajar jika dimanfaatkan secara bijak akan memberi manfaat, yaitu: (a) menyingkirkan keseriusan yang terhambat; (b) menghilangkan stres dalam belajar; (c) mengajak untuk terlibat penuh; (d) meningkatkan proses belajar. Permainan dalam belajar sesungguhnya bukan merupakan tujuan, tetapi merupakan sarana untuk mencapai tujuan yaitu meningkatkan pembelajaran.
Menurut Mayke S. Tedjasaputra (2005: 38) bermain memiliki beberapa manfaat bagi perkembangan kemampuan yang dimiliki anak. Beberapa diantaranya adalah manfaat dalam bidang perkembangan motorik dan perkembangan kognitif.
a. Manfaat bermain permainan bagi perkembangan motorik
Motorik adalah gerakan yang menunjukkan kerja otot. Pada anak, motorik atau gerakan terbagi menjadi dua kelompok besar, yaitu motorik kasar dan motorik halus. Motorik kasar ialah gerakan yang dilakukan dengan melibatkan sebagian besar otot kasar tubuh yang membutuhkan tenaga besar, tujuannya adalah untuk melatih otot kasar agar di kemudian hari anak bisa terampil dan tangkas dalam melakukan berbagai aktivitas dalam lingkungannya. Sedangkan motorik halus adalah gerakan yang dilakukan oleh bagian-bagian tubuh tertentu, yang melibatkan sebagian anggota tubuh dikoordinasikan secara seimbang antara mata dengan tangan atau kaki. Tujuan dari melatih motorik halus adalah untuk melatih anak agar terampil dan cermat dalam menggunakan jari-jemari dalam kehidupan sehari-hari (Andang Ismail, 2006: 84).
Dalam bahasan ini, aspek yang akan dikembangkan adalah aspek motorik halus anak, kegiatan yang dilakukan diantaranya ialah menggenggam, membalik halaman atau lembaran buku, melipat, menggunting, menempel, merangkai, dan menyusun. Permainan yang dilakukan yaitu permainan yang dapat mengembangkan keterampilan berbicara anak melalui hasil karya yang dibuat dengan melibatkan kemampuan motorik halus/kreativitas anak.
b. Manfaat bermain permainan bagi perkembangan kognitif
Aspek kognitif diartikan sebagai pengetahuan yang luas, daya nalar, kreativitas (daya cipta), kemampuan berbahasa, serta daya ingat. Banyak konsep dasar yang dipelajari atau diperoleh anak prasekolah melalui bermain.
Menurut Andang Ismail (2006: 87), aspek yang mempengaruhi daya pikir anak adalah:
1. Kemampuan memecahkan masalah.
2. Memungkinkan dapat mencapai sesuatu kecakapan, pengetahuan dan keterampilan khusus.
3. Kemampuan berpikir logis.
4. Kematangan intelegensi.
5. Kreatif.
6. Memiliki rasa ingin tahu yang besar.
Perlu diingat pula bahwa pada usia prasekolah anak diharapkan menguasai konsep seperti warna, ukuran, bentuk, arah, besaran sebagai landasan untuk menulis, bahasa, matematika, dan ilmu pengetahuan lain (Mayke, 2005: 43). Pengetahuan akan konsep-konsep ini jauh lebih mudah diperoleh melalui kegiatan bermain permainan. Selama bermain permainan anak akan memperoleh pengalaman melalui kreativitas (daya cipta) yang dikembangkan. Anak akan merasa bahwa apabila dapat menciptakan sesuatu dan berbeda dari anak lain, akan memberi perasaan puas. Anak juga diberikan kesempatan secara bebas untuk mengembangkan kreativitasnya, baik melalui coretan, cerita yang anak ungkapkan, serta hasil karya lainnya.
Dengan teman sebayanya anak perlu melakukan komunikasi, pada mulanya melalui bahasa tubuh, tapi dengan meningkatnya usia dan bertambahnya perbendaharaan kata, anak akan lebih banyak menggunakan bahasa lisan (berbicara).
Mengingat pentingnya manfaat bermain, hendaknya permainan yang diberikan guru kepada anak tepat sasaran dan dapat membimbing serta memimpin permainan dengan tidak menghambat perkembangan anak. Karakteristik bermain dan permainan anak juga harus diperhatikan agar permainan yang disampaikan dapat mengembangkan kemampuan yang dimiliki anak.
Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari permainan kliping gambar ini adalah: (a) meningkatkan keterampilan berbicara anak, baik yang berkaitan dengan aspek kebahasaan maupun nonkebahasaan dalam keterampilan berbicara anak; (b) berkembangnya kemampuan kognitif dan motorik. Sebab pada dasarnya, berbicara merupakan keterampilan mental motorik, yakni kemampuan mengeluarkan bunyi tertentu dalam kombinasi yang dikenal sebagai kata merupakan aspek motorik, selanjutnya kemampuan mengaitkan arti dengan kata-kata tersebut disebut aspek mental dari bicara (Hurlock, 1978: 183); (c) anak dapat berkomunikasi secara lisan dengan lancar; (d) anak dapat bercerita tentang gambar yang dibuat dengan bahasa yang mudah dipahami orang lain; (e) menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dengan mengajak anak untuk dapat terlibat secara aktif dan kreatif.
Langkah-Langkah Pembelajaran Keterampilan Berbicara dengan Permainan Kliping Gambar
Nurbiana Dhieni (2005: 9.16) mengatakan bahwa permainan berbicara atau permainan deskriptif adalah permainan yang menuntut anak untuk menguraikan benda dengan mendorong anak untuk mencari kata-kata yang membantu anak berbicara dan berpikir dengan lebih jelas. Permainan kliping gambar merupakan permaian dengan pemberian gambar dengan anak menceritakan mengenai suatu gambar yang telah dibuatnya dalam bentuk kliping gambar.
Sesuai dengan teori yang telah dijelaskan pada subbab sebelumnya mengenai pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berbicara, dapat diketahui bahwa untuk meningkatkan keterampilan berbicara anak melalui permainan kliping gambar, sebaiknya dilaksanakan melalui kegiatan pembelajaran tematik dengan memperhatikan prosedur pelaksanaan kegiatan pembelajaran tematik (perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi) dengan memperhatikan pula langkah-langkah kegiatan bermain permainan yang sesuai.
Berikut adalah penjelasan mengenai langkah-langkah pembelajaran keterampilan berbicara dengan permainan kliping gambar yaitu: a) perencanaan, b) pelaksanaan, dan c) evaluasi/penilaian.
a. Perencanaan
Pada kegiatan perencanaan guru bersama peneliti mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam kegiatan pembelaran, yaitu:
- menentukan waktu pelaksanaan pembelajaran, baik hari/tanggal maupun alokasi waktu pembelajaran,
- menentukan tempat pelaksanaan pembelajaran, dilaksanakan di dalam atau di luar ruag kelas,
- menentukan tema dalam pembelajaran,
- menyiapkan rencana kegiatan harian (RKH),
- menyiapkan alat dan sumber belajar yang akan digunakan, dan
- menyiapkan instrumen penilaian yang akan digunakan.
b. Pelaksanaan
Sesuai dengan Peraturan Menteri No. 58 Tahun 2009, pada tahap pelaksanaan dilakukan dengan: (a) penataan lingkungan main, dan (b) pengorganisasian kegiatan.
a. Penataan lingkungan bermain
Lingkungan bermain atau tempat belajar yang digunakan anak selama proses pembelajaran berlangsung sebaiknya memperhatikan beberapa hal berikut:
- menciptakan suasana bermain yang aman nyaman, bersih, sehat, dan menarik,
- penggunaan alat permainan edukatif memenuhi standar keamanan, kesehatan, dan sesuai dengan fungsi stimulasi yang telah direncanakan, dan
- memanfaatkan lingkungan.
b. Pengorganisasian kegiatan
Pengelolaan kegiatan pembelajaran pada usia 4-6 tahun (anak usia TK) dilakukan dalam individu, kelompok kecil, dan kelompok besar meliputi 3 kegiatan pokok, yaitu (a) kegiatan pembukaan (kegiatan awal, (b) kegiatan inti, dan (c) kegiatan penutup (kegiatan akhir).
1. Kegiatan pembukaan (kegiatan awal)
(1) guru bersama anak melakukan kegiatan pemanasan atau kegiatan fisik/motorik di luar kelas, menyanyi dan tepuk, serta mengucap janji anak TK,
(2) apersepsi; dengan menyebutkan tema pada hari itu dan mengenalkan apa saja yang berkaitan dengan tema melalui tanya jawab atau percakapan, dan
(3) guru menjelaskan tentang kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan memberi contoh cara bermain/melakukan kegiatan tersebut.
2. Kegiatan inti
Kegiatan inti terdiri dari tiga kegiatan pembelajaran yang mengembangkan kemampuan dasar maupun pengembangan perilaku/pembiasaan. Salah satu kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan pada kegiatan inti adalah melalui permainan kliping gambar dengan langkah-langkah sebelum main, saat main, dan setelah main.
(-) Sebelum main
Sebelum permainan dimulai guru mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan, meliputi:
(a) alat dan bahan yang akan digunakan, seperti gunting, lem, pastel, pensil, majalah bekas, koran bekas, kertas kado bekas, dan kertas karton,
(b) tempat yang akan digunakan dalam kegiatan main; permainan kliping gambar dapat dilakukan di dalam atau diluar kelas dengan lesehan maupun di atas meja,
(c) mempersiapkan lembar pengamatan (lembar observasi) untuk menilai keterampilan berbicara anak selama permainan kliping gambar berlangsung, dan
(d) mempersiapkan alat (kamera) untuk mendokumentasikan kegiatan permainan kliping gambar.
(-) Saat main
Kegiatan saat main adalah kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan permainan kliping gambar, yaitu:
(a) mengkondisikan anak, dengan bernyanyi, dan bermain tepuk;
(b) memperkenalkan pada anak tentang alat dan bahan yang akan digunakan;
(c) guru memberikan contoh cara membuat kliping gambar;
(d) guntinglah gambar dari majalah atau koran bekas sesuai keinginan;
(e) beri lem bagian belakang gambar yang telah digunting;
(f) rekatkan gambar pada lembaran karton yang telah disediakan;
(g) biarkan anak berekspresi dengan ide cerita yang akan dibuat;
(h) beri kesempatan pada anak untuk menyampaikan cerita dari kliping yang telah dibuat;
(i) anak diminta menyampaikannya di depan kelas;
(j) observer melakukan penilaian dan mendokumentasikan kegiatan pembelajaran;
(k) guru menstimulasi anak dengan memberikan pertanyaan;
(l) rangsang anak untuk berbicara menggunakan bahasa yang baik dan sopan;
(m) guru memberi hadiah, pujian (reward) kepada anak yang bersedia menyampaikan cerita dari kliping gambarnya; dan
(n) bercakap-cakap dengan anak tentang berbicara yang sopan dan cerita apa saja yang telah disampaikan tadi.
(-) Setelah main
Kegiatan yang dilakukan setelah main (setelah semua kegiatan pembelajaran selesai) adalah guru bersama observer melakukan evaluasi atau penilaian terhadap perkembangan keterampilan berbicara anak.
3. Kegiatan penutup (kegiatan akhir)
Kegiatan penutup merupakan kegiatan recalling atau mendiskusikan kembali dan evaluasi tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan selama satu hari dengan bercakap-cakap ataupun tanya jawab. Guru mengaitkan kegiatan pembelajaran dengan pembelajaran moral yang berguna bagi anak dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami. Serta, menginformasikan tentang kegiatan yang akan dilakukan esok hari. Guru menutup pembelajaran dengan bernyanyi, hafalan doa, hafalan surat-surat pendek, dan berdoa, salam, lalu pulang.
Evaluasi/penilaian
Guru melakukan evaluasi tentang kegiatan yang telah dilaksanakan, dengan memberikan penilaian perkembangan yang telah dicapai pada masing-masing anak.
Sumber Bacaan
Slamet Suyanto. (2005). Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Hikayat.
Harun Rasyid. (2009). Asesmen Perkembangan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Multi Pressindo.
Slamet Suyanto. (2005). Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Hikayat.
Andang Ismail. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Mayke S Tedjasaputra. (2005). Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo
Andang Ismail. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Lasa HS. (2006). “Kliping, Penyusunan dan Pemberdayaannya.” Makalah Sarasehan Perpustakaan Alternatif Yogyakarta.
Amhie Abidin. (2012). Keefektifan Media Gambar Tempat Wisata pada Pembelajaran Berbicara. Diakses dari http://www.scribd.com/doc/79441232/Bab-2. Pada tanggal 19 juli 2012, jam 11.35 WIB.
Martuti. (2012). Mengelola PAUD. Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Harun Rasyid. (2009). Asesmen Perkembangan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Multi Pressindo.
Andang Ismail. (2006). Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Iva Noorlaila. (2010). Panduan Lengkap Mengajar PAUD. Yogyakarta: Pinus Book Publisher.
Mayke S Tedjasaputra. (2005). Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo.
Hurlock. (1978). Perkembangan Anak Jilid I. Jakarta: Erlangga
Nurbiana Dhieni, dkk. (2005). Metode Pengembangan Bahasa. Jakarta: Universitas Terbuka.
Tags: Esensi Bermain, Manfaat Permainan Kliping Gambar, Permainan Kliping Gambar
